Косынка начинается с семи колонок и небольшого решения: какую закрытую карту открыть первой. Здесь можно сразу сесть за стол, посмотреть на расклад и сделать ход. Не нужно проходить регистрацию или выбирать ставку. Перед вами обычная карточная задача, в которой порядок действий постепенно меняет доступные возможности.
Как устроен стол
В каждой колонке открыта верхняя карта, а остальные ждут своего хода. Переносите открытые последовательности по убыванию, чередуя красную и чёрную масть. Например, на чёрную девятку можно положить красную восьмёрку, но красная девятка для неё не подходит. Когда закрытая карта освобождается, она переворачивается и становится частью задачи. В пустую колонку разрешается перенести короля, отдельно или вместе с собранной последовательностью. Эти ограничения одинаковы для любого случайного расклада.
Четыре дома собираются по мастям, начиная с тузов. Затем идут двойки, тройки и остальные достоинства до короля. Запас даёт дополнительные карты: режим сдачи выбирается перед новой партией. Одна карта помогает познакомиться с расположением стопок, а три карты заставляют внимательнее следить за порядком запаса. Правила перемещения между колонками при этом не меняются. Победа наступает, когда все карты оказались в домах, а не когда удалось сделать особенно длинную последовательность.
Небольшой пример
Представьте, что красная шестёрка закрывает неизвестную карту, а в соседней колонке лежит чёрная семёрка. Перенос шестёрки открывает новую карту и потому даёт больше информации. Но если шестёрка уже поддерживает полезную последовательность, сначала посмотрите, можно ли перенести её целиком. Одно действие иногда освобождает сразу несколько дальнейших ходов. Не стоит автоматически отправлять каждую доступную карту в дом: она может ещё пригодиться как опора на столе. Сравнивайте последствия, а не только количество свободных мест.
Потянуть карту можно мышью или пальцем. Неверный перенос возвращает её к исходной стопке; сообщение об ошибке не перекрывает стол. Двойное нажатие пробует отправить карту в подходящий дом. Кнопка подсказки показывает допустимый ход, но не обещает победу. Если выбранный путь оказался неудобным, отмена позволяет вернуться и проверить другой вариант. Новая партия нужна тогда, когда вы хотите другой расклад, а не для исправления одного случайного движения.
Куда посмотреть дальше
Основные ограничения собраны в статье правила косынки. Порядок запаса разобран на странице сдача по три карты. Возможность проверить другую идею описывает отмена хода.
Перед следующей попыткой
Посмотрите на результат последнего действия: какая карта открылась, освободилось ли место и появился ли новый перенос. Если решение было случайным, можно вернуться через Undo и сравнить конкретную альтернативу. Не обязательно торопиться к домам при каждом удобном случае. Сначала оцените, пригодится ли карта как опора для оставшейся последовательности. Если хочется другой задачи, начните новую сдачу; если интересен прежний порядок, сохраните семя вместе с режимом запаса. Партия не требует обязательного завершения, а остановка не создаёт долга или ставки. Главное здесь — понятные действия на столе и возможность спокойно проверить собственную идею.
Сведения о проекте и настроенные оператором контакты находятся на странице об игре. Там можно узнать, кто обслуживает стол, без регистрации перед началом партии.