Правила косынки удобно читать прямо рядом со столом: каждый пункт можно сразу проверить на открытых картах. Цель партии состоит в сборке четырёх домов по мастям. Путь к ней проходит через семь колонок, закрытые карты и запас, который постепенно даёт новые возможности.
Колонки и последовательности
На столе карты складываются по убыванию достоинства с чередованием цветов. Чёрная десятка принимает красную девятку, красная девятка принимает чёрную восьмёрку. Масть внутри такого чередования не обязана совпадать: важны цвет и соседние достоинства. Уже собранную открытую последовательность можно переносить вместе, если её начальная карта подходит к цели. Закрытые карты нельзя брать напрямую. Сначала уберите всё, что находится над ними; открытая новая карта затем участвует в обычных переносах.
Пустая колонка принимает только короля или последовательность, которая с него начинается. Это ограничение делает свободное место ценным, но не универсальным. Нельзя положить туда удобную пятёрку только потому, что она мешает открыть следующую карту. Дома устроены иначе: каждый начинается с туза определённой масти и растёт по возрастанию до короля. Цвета там не чередуются, а достоинства не пропускаются. Переход в дом полезен, однако иногда карту разумно оставить на столе как временную опору для другой последовательности.
Пример законного хода
Предположим, открытая красная восьмёрка закрывает ещё одну карту. В соседней колонке наверху лежит чёрная девятка. Перенос восьмёрки на девятку разрешён, и скрытая карта освобождается. Если вместо девятки лежит чёрная десятка, перенос запрещён: между достоинствами нельзя пропускать шаг. Если девятка красная, тоже потребуется другая цель. Ошибочная попытка возвращает карту обратно, поэтому правило можно проверить движением, но лучше сначала сравнить достоинство и цвет, чтобы не потерять представление о позиции.
Запас открывается по одной или по три карты в зависимости от выбранного режима. Выбор задаётся до новой сдачи. В варианте по три доступен верх сброса; остальные карты ждут освобождения. После окончания запаса сброс можно вернуть и продолжить просмотр. Сам по себе новый круг не гарантирует полезного хода. Возможности меняются, когда карты покидают сброс или перестраиваются колонки. Следите за результатами действий, а не только за тем, сколько раз вы уже просмотрели запас.
Завершение и помощь
Партия выиграна, когда все карты собраны в домах. Не каждый расклад выигрышный, поэтому отсутствие решения не означает, что вы нарушили правило. Undo и Redo помогают проверять варианты внутри текущей партии. Hint указывает один допустимый ход, но не доказывает будущую победу. Автоматическое завершение доступно только при подходящем открытом положении, где оставшиеся действия вынуждены. Здесь нет ставок и денежных призов; можно закончить попытку в любой момент и начать новую без обязательства завершить прежнюю.
Порядок запаса подробнее разобран в статье по три карты. Эксперименты описывает отмена. Границы решения обсуждаются на странице выигрышность.
Перед следующей попыткой
Посмотрите на результат последнего действия: какая карта открылась, освободилось ли место и появился ли новый перенос. Если решение было случайным, можно вернуться через Undo и сравнить конкретную альтернативу. Не обязательно торопиться к домам при каждом удобном случае. Сначала оцените, пригодится ли карта как опора для оставшейся последовательности. Если хочется другой задачи, начните новую сдачу; если интересен прежний порядок, сохраните семя вместе с режимом запаса. Партия не требует обязательного завершения, а остановка не создаёт долга или ставки. Главное здесь — понятные действия на столе и возможность спокойно проверить собственную идею.
Сведения о проекте и настроенные оператором контакты находятся на странице об игре. Там можно узнать, кто обслуживает стол, без регистрации перед началом партии.